martes, 19 de febrero de 2013

Multimedia en informatica nivel III

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
 
 
La comunicación multimedia: facilita la comprensión y el aprendizaje ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). En una conversación, observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un video) y lo escuchamos (audio) mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales (animaciones
 
Conceptos Basicos:
Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.
 
 
Interfaz es un término que procede del vocablo inglés interface (“superficie de contacto”). En informática, esta noción se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:
  1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
  2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
  3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades

Graficas:En términos generales, la palabra gráfica refiere a la escritura o la imprenta y todo lo relativo a ellas.
Pero también, por gráfica, se entiende a la representación de datos, casi siempre numéricos, aunque también pueden ser figuras o signos, a través de líneas superficies o símbolos para determinar la relación que estos mantienen entre sí
 
    
 
La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado.

   Interactual:Conversación OT Informatico audiovisual: Crack Interactual Player

Hipermedia: es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

Hipertexto:  
A partir de la definición original de Ted Nelson han surgido otras propuestas como el documento digital, que se puede leer de forma no secuencial o multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes.Los nodos son las partes del hipertexto que contienen información accesible para el usuario. Los enlaces son las uniones o vínculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces.
Los hipertextos pueden contener otros elementos, pero los tres anteriores son los componentes mínimos. Otros elementos adicionales pueden ser los sumarios e índices. En este sentido, se habla, por ejemplo, de hipertextos de grado 1, 2, etc., según tengan la cantidad de elementos necesarios. Actualmente la mejor expresión de los hipertextos son las páginas web navegables
Además incluyen sumarios o índices relacionados con otros textos.

  Herramientas a futuros:
Nuevas tecnologias:El termino de nuevas tecnologías es el utilizado para referirnos a todos los nuevos elementos tecnológicos que utilizamos diariamente en la actualidad, que nos facilitan el día a día de nuestras vidas ayudándonos en la comunicación con personas de todo el mundo y en cualquier situación, facilitándonos el acercamiento de la información mas completa y diversa, con todos los puntos de vista que necesitemos o queramos estudiar. Y además de todo esto nos ayudan en muchísimas cosas más. Están en tantas cosas y lugares que incluso llegan a vulnerar nuestra intimidad, y nuestros derechos.
 
Hadware: se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).

Groupware: El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo formado por personas que se comunican electrónicamente

WaV: De WAVEform audio format, es el formato para almacenar sonido en archivos desarrollado en común por Microsoft e IBM.
El soporte para archivos WAV fue construido en Windows 95, lo que lo hizo estándar de hecho para archivos de sonido en PCs.
Los archivos de sonido WAV terminan con la extensión .wav y se pueden reproducir con casi todas las aplicaciones Windows que soportan sonido.

El Reconocimiento Automático del Habla (RAH) o Reconocimiento Automático de Voz es una parte de la Inteligencia Artificial que tiene como objetivo permitir la comunicación hablada entre seres humanos y computadoras electrónicas. El problema que se plantea en un sistema de RAH es el de hacer cooperar un conjunto de informaciones que provienen de diversas fuentes de conocimiento (acústica, fonética, fonológica, léxica, sintáctica, semántica y pragmática), en presencia de ambigüedades, incertidumbres y errores inevitables para llegar a obtener una interpretación aceptable del mensaje acústico recibido.
 

sonidos:Al referirnos de pitodos queremos decir a los sonidos que emite nuestra computadora. Estos pitidos son de suma importancia ya que estos nos indican si nuestro computador funciona de la manera correcta o posee algún tipo de problema en el software.
 
Significado de los sonidos que emite nuestra computadora
 
* Ningún tipo de pitido: Esto significa que la computadora no esta recibiendo electricidad o que el parlante que posee el gabinete de nuestra PC, este fallando. Para ello verificaremos si el cable que lleva corriente a nuestra PC esta bien conectado y verificaremos que el parlante que se encuentra dentro del gabinete este bien conectado a nuestro mother.
* de pitido continuo: Esto significa que la fuente de energía esta fallando, requiere recambio de inmediato.
* Pitidos cortos y constantes: Esto significa que nuestra placa madre (motherboard) esta dañada o se averió algún componente de esta. Esto requiere llamar al soporte técnico de inmediato.
* Un pitido largo: Este pitido nos indica que la memoria RAM este mal colocada o en su defecto este averiada.
* Un pitido largo y uno corto: Esto nos indica que tenemos un problema en la memoria ROM de nuestro mother. Generalmente esto ocurre con las placas madres más viejas. No tiene solución.
* Un pitido largo y 2 pitidos cortos: Esto nos indica que hay un error en nuestra tarjeta gráfica (placa de vídeo), habrá que quitarla, limpiar los conectores y volverla a conectar, si esto no soluciona el problema tendremos que reemplazarla.
* Dos pitidos largos y un pitido corto: Error en la sincronización de nuestra placa de vídeo y el puerto AGP, Pci-Express. La solución es cambiar la placa de vídeo o en su defecto, el mother.
 
  Imagenes:

 
Graficacion por computadora:
La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
El primer mayor avance en la gráfica realizada por computadora era el desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland.
Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado en juegos de vídeo), animación de computadora, captura de vídeo y creación de vídeo interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniería y objetivos médicos). El desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero alimentado por intereses académicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas mundiales de la gráfica realizada por computadora (CG) en televisión y películas demostraron una alternativa viable a efectos especiales más a las tradicionales y las técnicas de animación, los comerciales han financiado cada vez más el avance de este campo.
 
Dibujos y diseno del computador:
El diseño asistido por computadora, más conocido por sus siglas inglesas CAD (computer-aided design), es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros profesionales del diseño en sus respectivas actividades. El CAD es también utilizado en el marco de procesos de administración del ciclo de vida de productos (en inglés product lifecycle management).
También se puede llegar a encontrar denotado con las siglas CADD (computer-aided design and drafting), que significan «dibujo y diseño asistido por computadora».
 
Componentes que se emplean en multimedia:
Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características:
  • Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información. Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.
     
  • Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas– o tridimensional –figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como la profundidad–. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas proponiendo representaciones más concretas y accesibles.
Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las aplicaciones informáticas, proponiendo iconos –como el botón sobre el que se pulsa –que resuelven la necesidad de recordar secuencias de órdenes para realizar determinadas tareas, o metáforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios muy diversas. Una de las más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por Macintosh y popularizada más tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para representar gráficamente el área y las posibilidades de trabajo de un ordenador.
  • Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses y héroes mitológicos. Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos especiales en cine.
     
  • Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.
  • Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento.
    En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.
     
  • Las aplicaciones denominadas audio son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo –música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc.– que aportan sonoridad.
     
     
     
  • Elementos organizativos. Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de un entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar con todos los elementos, de manera que pueda acceder a la información y procesarla. Entre estos elementos interactivos se encuentran:
    • Los menús desplegables son lista de instrucciones o elementos multimedia que se extienden en la pantalla para facilitar la elección del usuario.
    • Las barras de desplazamiento son opciones que permiten al usuario recorrer vertical o horizontalmente textos o imágenes extensas mediante barras dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla.
    • Hipervínculos son enlaces que conectan entre sí diferentes elementos de una presentación multimedia. Se activan pulsando los signos que visualizan las asociaciones (pequeños iconos y textos subrayados o destacados mediante colores).
 
Componetes que se emplean en multimedia:
Un PC multimedia se hace de los mismos componentes básicos, como cualquier otra PC. Sin embargo, un PC multimedia utiliza las mejores piezas que la mayoría de las computadoras de nivel de entrada asequible. Componentes importantes para la reproducción de películas, música y juegos en un PC incluyen el procesador, la memoria, la unidad óptica y el disco duro. Las especificaciones de cualquiera de estas partes deben ser mucho más altas que los mínimos requerimientos para Windows. Algunos equipos básicos requieren actualizaciones para su uso como un PC multimedia.
Procesador
Los procesadores de doble núcleo son el requisito básico para un buen PC multimedia desde 2010. En procesadores multi-núcleo, las aplicaciones pueden ejecutarse en un núcleo, mientras que el sistema operativo, Windows, se ejecuta en un núcleo separado. Algunos juegos también se aprovechan de los procesadores multi-núcleo, de manera que los jugadores dedicados deben comprar un procesador de cuatro núcleos. Compra un procesador con la velocidad de reloj más alta que puedas pagar.

Memoria
Windows 7 requiere un mínimo de 1 gigabyte (GB) de memoria. Los usuarios normales de PC requieren 2 GB de memoria, de acuerdo con la "Guía de Examen de Certificación CompTIA A +", mientras que se recomiendan 4 GB para un sólido rendimiento en Windows Vista y sistemas superiores. Los usuarios de multimedia necesitan al menos 4 GB.

Tarjeta gráfica
Aunque la mayoría de los sistemas PC modernos vienen con el soporte de gráficos a bordo, lo ideal es que una PC multimedia use una tarjeta gráfica. Estas tarjetas se instalan en un puerto de expansión en la tarjeta madre, por lo que es importante saber qué tipo de puertos de expansión están disponibles en ésta. La cantidad recomendada de memoria de tarjeta gráfica es de al menos 256 megabytes (MB). Microsoft sugiere que los jugadores compren una tarjeta gráfica compatible con la última versión de ActiveX.

Tarjeta de sonido
Los conectores de audio vienen incorporados en la mayoría de las tarjetas madre, pero la cantidad de tomas y la calidad del audio difiere de una computadora a otra. Por lo general, hay tres o cinco tomas de audio en una tarjeta madre, incluyendo una toma de micrófono. Puedes mejorar las capacidades de audio de una computadora mediante la instalación de una tarjeta de sonido en una de las ranuras de expansión.

Unidad de disco óptico
Todas las PC multimedia necesitan una unidad óptica. Estas unidades leen los discos compactos, DVD y discos Blu-ray. Si quieres ver discos Blu-ray en la PC, asegúrate de obtener una unidad de disco Blu-ray. Las unidades de combinación que leen varios tipos de discos son las mejores, especialmente para equipos con pocas bahías disponibles de 5,25 pulgadas (13,33 cm). Por lo menos compra una unidad que sea capaz de leer y escribir discos DVD si deseas ver la mayoría de las películas, instalar juegos y grabar discos.

Disco duro
Los discos duros modernos proporcionan un espacio más que suficiente para una PC multimedia que se utiliza principalmente para ver películas. Sin embargo, si utilizas tu PC para grabar muchos programas de televisión, almacenar toda tu música y jugar a juegos, maximiza la cantidad de almacenamiento en el equipo mediante la compra de la unidad más grande que puedas permitirte